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LUCAS FURATORI MARANZATO


Gameplay
Mamoré é um jogo de suspense em primeira pessoa 3D feito por meu grupo universitário "Octoblind" (eu e mais 4 colegas) no primeiro semestre de 2021, com base na verdadeira tragédia da ferrovia "Madeira-Mamoré".
Você faz o papel de um fotógrafo e jornalista que se perdeu na floresta amazônica (no Brasil) depois que o acampamento do trabalhador foi atacado por uma onça. Agora você precisa escapar da floresta fazendo quebra-cabeças e fugindo do espírito da floresta (inspirado pela lenda do Curupira).


Este foi nosso primeiro jogo 3D feito no Unity, e aprendi muito com ele, especificamente sobre escopo de jogo.
Fizemos uma grande pesquisa por trás do jogo para conhecer mais sobre a ferrovia "Madeira-Mamoré". Nosso objetivo era retratar a tragédia e conscientizar as pessoas sobre esse acidente.
Abaixo, você pode ver algumas fotos reais feitas com a técnica de cianotipia daquela época. Eles nos deram a inspiração para criar o personagem fictício fotógrafo e jornalista, e claro, para criar a identidade visual do jogo (tudo cinza, branco e ciano):
Nossa principal dificuldade com este projeto foi com certeza o grande tamanho do escopo de jogo.
Tínhamos apenas 4 meses para fazê-lo, mas para realmente terminar precisaríamos de pelo menos 8 meses, o dobro do tempo que tínhamos...
...mas nossas expectativas sobre nós mesmos foram longe demais, e ficamos sem tempo.
Portanto, não conseguimos implementar todas as nossas ideias.


O loop principal do jogo é caminhar e correr pela floresta coletando todos os documentos e fotos, e ajudar os três trabalhadores perdidos, embora não seja necessário para terminar o jogo.
Assim, se o jogador fizer todas essas tarefas com sucesso, ele desbloqueia o final "bom", onde o jornalista consegue relatar todas as más condições de trabalho através do jornal, e o interrompe antes que mate mais pessoas (inventamos essa parte, não é o que realmente aconteceu na realidade).
Caso contrário, se o jogador não completa todas as missões, o personagem não consegue reportar tudo o que houve e tudo dá errado (assim como aconteceu na realidade).
Game/Puzzle Design
O design do jogo inicialmente era apenas uma mecânica de pegar e coletar objetos... mas achamos que seria um pouco clichê. Então comecei a desenhar alguns quebra-cabeças "simples" em 3D...
Porém... com isso não conseguimos implementar todos os quebra-cabeças por falta de tempo.
O level design foi outro desafio, pois é um jogo de "mundo aberto", e você pode ver abaixo todo o planejamento que foi necessário.
Level Design
Finalmente, aqui o que aprendi com este projeto:
- Prototipar e testar todas as mecânicas o mais rápido possível, assim fica mais fácil de ver o que é fácil e rápido de implementar, e o que é um monstro de programação;
- É melhor se ater às mecânicas simples e refiná-las e iterá-las muitas vezes, do que tentar fazer mecânicas complexas e não terminá-las.
- Não basta apenas criar as mecânicas, é preciso ensinar ao jogador como usá-las, e dar feedbacks claros. (Estou começando a pensar que feedbacks em exagero são melhores do que feedbacks em falta...)
- Playtesting em todas as fases de desenvolvimento são muito, muito, muito bem-vindos.
Screenshots


Obrigado pela sua atenção!
Minhas contribuições para Mamoré:
-
Design e Pesquisa de Jogos em Equipe;
-
Level Design;
-
Puzzle Design;
-
Shader (para pegar documentos/fotos/remover troncos de árvores)
-
Design Musical;
-
Programador assistente;
-
Artista conceitual assistente;
-
Trabalho em equipe e comunicação.
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